Jak naučit Gen Z třídit? Přes Snapchat!

Třídění odpadu už většina z nás vnímá jako běžnou součást každodennosti, ale pro mladší generace je důležité, aby se v něm dokázaly zorientovat snadno a bez tlaku.

V MediaSafari věříme, že k efektivní edukaci vede cesta přes autentický zážitek a hravost, která z pouhé informace udělá něco, co si chtějí sami vyzkoušet. Pro klienta EKO-KOM jsme proto vytvořili AR kampaň na Snapchatu, která edukaci propojila s interaktivní výzvou v rozšířené realitě.

Gamifikace v praxi: Každý plast se počítá

Projekt s názvem Catch & Recycle vsadil na přímočarou mechaniku v rozšířené realitě:

  • Sbírání bodů: Každý správně zachycený plastový obal (láhev, kelímek od jogurtu), který uživatel chytil do žlutého kontejneru, připsal body na jeho konto.
  • Hrozba penalizace: Pokud hráč chytil špatný druh odpadu (papír, bioodpad), přišel trest – obrazovka se začala plnit plastovými lahvemi zdola nahoru.
  • Konec hry: Kolo skončilo buď vypršením časového limitu, nebo ve chvíli, kdy byl hráč chybami zcela „zahlcen“ plastem. Na konci každý obdržel své finální skóre s možností hrát znovu a výsledek překonat.

Jak funguje bodování v rozšířené realitě? Pohled na AR kampaň pro EKO-KOM. (Zdroj: Snapchat.com)

AR kampaň v detailu: Jak uživatelé reagovali

V dynamickém prostředí sociálních sítí rozhoduje pozornost a hravost. Právě díky těmto prvkům naše AR řešení dosáhlo výsledků, které v rámci kampaně rezonovaly nejvíce:

  • Aktivní engagement: Průměrný čas strávený s filtrem dosáhl 25,9 sekundy. V porovnání s globálním benchmarkem pro brandové AR filtry, který se pohybuje kolem 15 sekund, jsme dosáhli o 72 % vyšší míry zapojení. V kontextu běžné displejové reklamy, kde pozornost uživatele často končí po prvních 2 sekundách, jde o výsledek, který potvrzuje vysokou atraktivitu herního konceptu.
  • Organické šíření: Herní mechanika postavená na sbírání bodů organicky podnítila uživatele k interakci s jejich nejbližším okolím. Kampaň dosáhla míry sdílení (Share Rate) 1,96 %, čímž se bezpečně usadila v horní polovině globálního benchmarku (1–3 %). Tento výsledek potvrzuje, že pokud se edukace spojí s hravostí, dokáže v komunitě Gen Z rezonovat naprosto přirozeně.
  • Propojení s tématem: Hlavním úspěchem bylo aktivní propojení mladé generace s tématem třídění. Kampaň dokázala vzbudit skutečný zájem o ekologii hravou formou, což je pro dlouhodobé cíle klienta klíčové.

Proč to fungovalo?

Nebylo to jen o technologii, ale o správném kontextu. Snapchat je o hravosti. Spojením třídění odpadu s lehkou soutěživostí jsme dosáhli toho, že se uživatelé vzdělávali dobrovolně. Právě to je cesta, jak uspět v dnešním informačně přehlceném prostoru.

„Hledali jsme způsob, jak téma třídění k mladým lidem přiblížit autenticky. Kampaň na Snapchatu ukázala, že když zvolíme správný jazyk a formu, i takto důležité téma dokáže Gen Z bavit a motivovat k akci.“
– Radim Dvořáček, Manažer pro komunikaci ve společnosti EKO-KOM

Víc než jen hra: Co nás projekt naučil

Příště, než označíte téma za „nezajímavé pro mladé“, zkuste si nejdřív odpovědět na dvě otázky: Kde tráví čas? A co tam dělají rádi?

Inovace v reklamě neznamená složitost – znamená pochopení platformy a respekt k tomu, jak na ní lidé přirozeně fungují. Když se edukace přizpůsobí jejich kontextu, přestane být povinností a stane se zábavou.


Zdroje